躋身“全球電競之都”,上海名副其實(shí)!
根據(jù)上海交通大學(xué)昨天發(fā)布的《全球電競之都評價報告》,上海綜合排名位列全球第二,僅次于洛杉磯;在亞洲電競之都綜合排名中名列首位。值得一提的是,在基礎(chǔ)設(shè)施和賽事這兩項(xiàng)指標(biāo)上,上海更是以高分位列全球第一。
截至2021年,上海電競公司、俱樂部、明星團(tuán)隊數(shù)量約占全國80%,全國每年500多項(xiàng)具有一定影響力的電競賽事中,超過40%在上海舉辦;2021年,上海電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計將超200億元。
課題組建議,下一步,上海應(yīng)面向未來的體育新潮流,抓住“網(wǎng)絡(luò)+體育”的運(yùn)動發(fā)展新機(jī)遇,構(gòu)筑上海電競形象全球識別系統(tǒng),將其和城市的不同要素間形成系統(tǒng)性、網(wǎng)絡(luò)性的強(qiáng)鏈接,塑造上海電競的品牌識別力和產(chǎn)業(yè)競爭力。
上海電競直播收入達(dá)16.4億
此次評價調(diào)查由上海交通大學(xué)文化創(chuàng)新與青年發(fā)展研究院首席專家徐劍教授帶領(lǐng)團(tuán)隊完成。課題組主要從產(chǎn)業(yè)生態(tài)、基礎(chǔ)設(shè)施、賽事、俱樂部與社會影響力等方面對全球15個知名的電競城市進(jìn)行了考察。調(diào)查發(fā)現(xiàn),洛杉磯和上海已處全球電競城市第一梯隊。以滿分100分計,上海憑借完善的基礎(chǔ)設(shè)施、備受關(guān)注的賽事、不斷規(guī)范完善的市場環(huán)境,綜合得分為94.9分,僅次于洛杉磯。
在參與排名的15個城市中,巴黎、北京、柏林、亞特蘭大、首爾、西雅圖、杭州、成都、斯德哥爾摩位于第二梯隊;海口、武漢、卡托維茨、西安位于第三梯隊。
支撐電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,基礎(chǔ)設(shè)施是評估指標(biāo)中不可或缺的一部分。報告顯示,上海在這一指標(biāo)上表現(xiàn)搶眼,位列全球第一,其后是柏林、洛杉磯。
課題組介紹,電競產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施主要包括體育場館數(shù)量、電競場館數(shù)量、每萬人移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)以及城市網(wǎng)絡(luò)上傳和下載均速等。在基礎(chǔ)設(shè)施指標(biāo)中,上海各項(xiàng)二級指標(biāo)都排在了前列。上海靜安區(qū)珠江創(chuàng)意中心擁有多家電競公司,如EDG、L-NG、BLG、香蕉電競、超競集團(tuán),更被網(wǎng)友稱為“宇宙電競中心”。
電競賽事也是重要的評價指標(biāo),包括高規(guī)格賽事獎金、高規(guī)格電競賽事舉辦數(shù)量、世界前500賽事包含的游戲種類及最具影響力場次網(wǎng)絡(luò)觀眾播放量等。據(jù)不完全統(tǒng)計,2020年,具有影響力的電子競技賽事在上海舉辦共計13場。以英雄聯(lián)盟全球總決賽S10為例,在2020年疫情期間國際電競比賽紛紛停辦,而上海憑借自身強(qiáng)大的疫情防控能力,順利開辦比賽,并首次運(yùn)用XR技術(shù)進(jìn)行直播。
另據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù),上海電競直播收入、賽事收入和俱樂部收入初步估算分別為16.4億元、10.7億元、6.7億元。
上海應(yīng)盡快補(bǔ)上電競產(chǎn)業(yè)在“社會影響力”領(lǐng)域短板
課題組還分析了城市電競發(fā)展的障礙度,“社會影響力”仍是上海電競發(fā)展的弱項(xiàng)所在。在該項(xiàng)指標(biāo)中,上海名列第六,雖然在國內(nèi)城市中排名第一,但得分和一些歐美城市相比還有不小差距。放眼未來,上海如何盡快補(bǔ)上電競產(chǎn)業(yè)在“社會影響力”領(lǐng)域的短板,持續(xù)發(fā)力?徐劍認(rèn)為,當(dāng)務(wù)之急是加強(qiáng)對電競的體育化、職業(yè)化管理,進(jìn)一步清理電競亞文化現(xiàn)象。
徐劍稱,電競毫無疑問已經(jīng)是體育產(chǎn)業(yè)的一部分。有數(shù)據(jù)顯示,截至2020年,中國的電競產(chǎn)業(yè)已達(dá)體育產(chǎn)業(yè)總值的5%。但課題組同樣發(fā)現(xiàn),全球電競產(chǎn)業(yè)中,網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技的區(qū)別不明確,很容易造成公眾混淆,客觀上不僅難以實(shí)現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲危害進(jìn)行有效管控,同時也無法充分發(fā)展電子競技運(yùn)動,兩相掣肘,甚至造成了公眾對電競運(yùn)動產(chǎn)生一定的恐慌情緒。另一方面,電競?cè)Υ嬖诘木W(wǎng)絡(luò)不良黑產(chǎn)、不良信息、隱私外泄、非理性溝通等,也使電競發(fā)展受到一定爭議。
徐劍認(rèn)為,未來,應(yīng)加強(qiáng)電子競技體育化、職業(yè)化,采取和網(wǎng)絡(luò)游戲不同的管理和規(guī)制方式,由此實(shí)現(xiàn)電競運(yùn)動的競技化發(fā)展。另一方面,要更加重視電競游戲安全,嚴(yán)厲打擊電競運(yùn)動中的不良游戲黑產(chǎn),在完善法律法規(guī)的同時,善用社交媒體,引導(dǎo)玩家形成積極健康的電競文化氛圍。