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去年中國游戲市場收入達313億美元 占全球游戲市場收入的27%

來源:經(jīng)濟觀察報時間:2018-04-27 20:30:10

(圖片來源:全景視覺)

經(jīng)濟觀察報 記者 李華清4月10日,經(jīng)濟觀察報記者從游戲研究機構伽馬數(shù)據(jù)主辦的游戲&全球資本對接論壇“CNG Forum HK 2018”上獲悉,2017年中國游戲市場收入達313億美元(折合人民幣約為1965億元),占全球游戲市場收入的27%,錄得超過20%的收入增速,這已經(jīng)是中國游戲市場連續(xù)十年增長,中國已成為全球最大的游戲市場。

在數(shù)千億蛋糕的誘惑下,中國的游戲企業(yè)密集涌現(xiàn)。伽馬數(shù)據(jù)稱,由于數(shù)量龐大,無法統(tǒng)計國內(nèi)游戲企業(yè)的數(shù)目和分布情況。

中國游戲企業(yè)數(shù)量增速之快,或許可以從游戲營收大省——廣東省的情況中管中窺豹?!?017廣東游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報告》顯示,2017年廣東游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達1670.5億元,約占全國75.6%份額,省內(nèi)持證網(wǎng)絡游戲企業(yè)已達4791家,比去年新增2360家,同比增長97.1%。

盡管市場規(guī)模龐大且行業(yè)毛利率不低,但數(shù)量龐大的中部以下游戲企業(yè)或許日子并不好過。游戲行業(yè)的集中度已經(jīng)高到被形容“在中國只有三家游戲企業(yè),一家叫騰訊,一家叫網(wǎng)易,另外一家叫其它。”騰訊2017年財報顯示,2017年騰訊網(wǎng)絡游戲收入達978.83億元,網(wǎng)絡游戲收入撐起這家中國最高市值企業(yè)四成左右的營收;網(wǎng)易2017財年報告顯示,2017年網(wǎng)易在線游戲收入達362.82億元,就這兩大巨頭,已經(jīng)分食了中國游戲市場將近七成的收入。

讓中小企業(yè)更感焦慮的是,行業(yè)集中度仍有可能進一步提高。“Top這樣的游戲廠商的份額雖然已經(jīng)很高了,但依然在小幅地有提升。”中信證券傳媒組高級研究員王冠然稱。與此同時,游戲用戶數(shù)量的增速卻在放緩。中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)和國際數(shù)據(jù)公司共同編寫的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國游戲用戶數(shù)量達到5.83億,增速僅為3.1%。

巨頭的擠壓

2017年是游戲行業(yè)備受矚目的一年。手游《王者榮耀》風靡全國的同時也給騰訊帶來了如何預防未成年人沉迷游戲的拷問,爭議尚未停歇,“吃雞”游戲以迅雷不及掩耳之勢搶占市場,“大吉大利,今晚吃雞”成為行話?!督^地求生》與《荒野行動》還沒廝殺完,另兩款游戲《戀與制作人》和《旅行青蛙》已登上舞臺。

流行游戲?qū)映霾桓F,但流行游戲背后的收益者角色基本只由幾家企業(yè)流轉扮演,行業(yè)分析師甚至建議游戲企業(yè)最好的上新時機是避開騰訊、網(wǎng)易主推類似產(chǎn)品的時間點,否則將大大提高推廣成本。

“買量”是游戲最常用的推廣手段,伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭透露,在2017年1月份,有1000多款游戲需要買量,到了2017年12月份,這個數(shù)字飆升到5000多款,預計到今年,至少有7000款游戲需要買量。數(shù)字飆升的背后,除了因為游戲新品的增多外,在一定程度上也反映了游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。

在游戲產(chǎn)品供應增多的情況下,游戲用戶數(shù)量卻增速緩慢?!?017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,近三年來游戲用戶數(shù)量增長率一直徘徊在6%以下,相對于2009、2010和2011年期間70%上下的增長率來說,實在是不可同日而語。“買量”的成本也自然水漲船高。據(jù)行業(yè)人士觀察,現(xiàn)在傳奇類的游戲,買量成本有些高達每個用戶300元,在這種情況下,企業(yè)輔以多種外力去留存用戶,例如說,請偶像明星代言、在游戲上跟粉絲互動,舉辦線下電競比賽等。“我們現(xiàn)在處于一個產(chǎn)能過剩階段。”王旭在游戲論壇上稱。產(chǎn)能過剩的情況下,優(yōu)勝劣汰規(guī)則加劇,游戲廠商的研發(fā)成本也越投越高。網(wǎng)易旗下的游戲《戰(zhàn)意》號稱研發(fā)時間超過6年,現(xiàn)在官網(wǎng)上尚需預約公測,而干等6年不出產(chǎn)品,可能有些游戲企業(yè)早已被拖垮。“如果說,以前是三年不開張,開張吃三年,那現(xiàn)在可能是五年不開張,開張吃半年。”西山居副總裁龔道軍打比方形容游戲產(chǎn)品研發(fā)周期和上線后生命周期的變化。

騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭擠壓著其他游戲企業(yè)的生存空間,2017年中國游戲市場銷售收入增速為23%,而網(wǎng)易的在線游戲收入增速為29%,騰訊網(wǎng)絡游戲收入增速為38%。西山居到目前為止已經(jīng)成立23年,隸屬于金山軟件,是歷史悠久的游戲工作室,而連龔道軍都要感慨一句:“網(wǎng)易和騰訊往那一站,光芒就在它們身上。

第二梯隊的游戲企業(yè)或許能沾到兩大巨頭的光。在三七互娛董秘葉威看來,《王者榮耀》的表現(xiàn)非常強勢,但有些游戲企業(yè)在2017年還是能取得不錯的營收增長,除了因為市場規(guī)模的整體擴大外,《王者榮耀》也讓用戶成長,“將小白用戶培養(yǎng)成中級用戶。”葉威稱,也進一步培養(yǎng)用戶的付費習慣。

新用戶之爭

國內(nèi)游戲行業(yè)競爭的激烈讓游戲企業(yè)將目光投向海外。

但幾位游戲企業(yè)的高管都表達了對出海不易的顧慮。龔道軍委婉地解釋可能是因為西山居的主打游戲品牌《劍俠情緣》中國文化的烙印太深,歐美的游戲用戶有點費解。而收購了國內(nèi)游戲行業(yè)鼻祖級別企業(yè)——盛大游戲的世紀華通的COO張向東則一針見血地指出,民族文化氛圍濃的游戲產(chǎn)品向外最多只能輸出到東南亞市場,中國文化在東南亞國家很強勢,但跟歐美隔閡太大。“世紀華通向海外輸入,如果是自身的(中國文化),只能輸出到東南亞。往歐美輸出的,通常是SLG(指策略游戲)。”

多益網(wǎng)絡網(wǎng)絡副總裁王如潔則認為,企業(yè)出海時對文化差異的顧忌是次要的,“讓別人認同的不是寬泛的文化,而是游戲質(zhì)量。人家先認可你的質(zhì)量、玩法,再認可你的文化。”

在如何做大用戶量的問題探討上,女性用戶走進了游戲廠商的視野。《王者榮耀》的用戶數(shù)量中,女性用戶撐起半邊天;游戲環(huán)節(jié)簡單且有“氪金”意味的《戀與制作人》用瑪麗蘇般膩死人不償命的風格贏得女同胞們青睞;放置類游戲《旅行青蛙》將號稱李澤言、許墨、周棋洛老婆的女同胞們變?yōu)?ldquo;兒行千里母擔憂”的老母親,女性用戶跟游戲的聯(lián)系前所未有地緊密。

有的游戲廠商已經(jīng)非??春门杂脩舻氖袌?。三七互娛已經(jīng)在布局類似《戀與制作人》的游戲《半世界之旅》,不久即上市。而以傳奇類游戲為主打的世紀華通則相對謹慎,COO張向東說,旗下傳奇類游戲,95%的用戶是男性用戶,世紀華通可能并不擅長做女性向游戲。

盡管吸引了不少女性用戶,但龔道軍依然覺得做女性向游戲?qū)τ谟螒驈S商來說難駕馭,“反正我就做不來”,龔道軍坦言,可能女性向游戲還是應該讓女性制作人挑大梁,更加洞察用戶心理,但是行業(yè)里女性制作人的數(shù)量非常少,西山居也是只有一個。

王旭透露,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的觀測,《戀與制作人》、《旅行青蛙》在今年前3個月的流水下滑得非常厲害,除開這兩款游戲和《王者榮耀》、《陰陽師》、消消樂,其他游戲,女性用戶的付費意愿都偏低。

在美國,手游領域,女性用戶數(shù)量已經(jīng)達到6成,35~44周歲的女性用戶數(shù)量最多,這讓一些游戲廠商期待中國女性市場的爆發(fā)。但多益網(wǎng)絡網(wǎng)絡的副總裁王如潔指出,在美國,玩游戲是家庭成員溝通的一種途徑,以前是由父親主導這一途徑,手游時代,操作相對便捷簡單,母親才會迅速加入游戲大軍,顯然,在中國,玩游戲并不是家庭休閑交流的重要途徑。

在挖掘女性用戶方面,女性向游戲看起來是更加有力的武器,但廣州的一家游戲企業(yè)CEO告訴經(jīng)濟觀察報記者,她所管理的企業(yè)不會研發(fā)女性向游戲,“女性向不是一個特別正統(tǒng)的價值觀。”

產(chǎn)品生命周期

一款游戲產(chǎn)品合適的生命周期應該是多長?恐怕即使是行家,也很難回答得上這個問題。2015年上線的《王者榮耀》,風頭之盛,有目共睹,但2017年底的吃雞游戲異軍突起,已經(jīng)讓市場猜測《王者榮耀》的清算期是否已經(jīng)來到?分析師認為,《王者榮耀》的社交屬性非常突出,這或許能延長其生命周期。

在延長游戲產(chǎn)品生命周期方面,多益網(wǎng)絡顯得相當有耐性。多益網(wǎng)絡的CEO唐憶魯告訴經(jīng)濟觀察報,多益網(wǎng)絡是國內(nèi)少有的不做頁游的游戲企業(yè),因為頁游的生命周期相對偏短,“用戶在上面留存的時間不會很長,可能會迫使企業(yè)在短時間內(nèi)使勁想辦法賺錢,那么產(chǎn)品會做得比較急功近利。”唐憶魯解釋道,她不想讓多益網(wǎng)絡養(yǎng)成掙快錢的習慣,否則心態(tài)上很難再沉下來打磨產(chǎn)品。

在游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)設置上,多益網(wǎng)絡的做法也顯得謹慎。賣裝備是競技類游戲常見的玩法,但多益網(wǎng)絡的游戲不賣裝備,賣的是打造裝備的原材料。“賣裝備賣的是結果,但是賣原材料賣的是機會。”唐憶魯稱,多益網(wǎng)絡的游戲不會過分刺激玩家消費,防止高付費人群在游戲中獲得不對稱的優(yōu)勢。

在公司管理上,唐憶魯認為多益網(wǎng)絡為做持久性游戲打下基礎和培養(yǎng)氛圍:公司對于游戲團隊沒有KPI,做得好不會一次性分錢,只會持續(xù)加獎金,做得不好不會直接把項目砍掉,還有調(diào)整的機會。行業(yè)內(nèi),不少游戲廠商只負責研發(fā),而將發(fā)行和運營外包出去,而多益網(wǎng)絡一直堅持自主研發(fā)、自主運營,以期將用戶抓在自己的手上。

唐憶魯認為,多益網(wǎng)絡看重運營,一定程度上是因為多益網(wǎng)絡想做的是生命周期長的游戲。如果廠商只想抓緊時間狠狠地掙回本,它可能不是很關心游戲上線后玩家的體驗是否變惡劣,游戲的社區(qū)是否和諧,但在長周期的游戲里,自主運營就十分重要。“生命足夠長,醫(yī)生的價值才能充分體現(xiàn)。生命太短,就不需要醫(yī)生的存在了。”唐憶魯說。

如果做不到像巨頭那樣出爆款橫掃市場,能做到細水長流,或許也是出路之一。多益網(wǎng)絡的招股書申報稿披露,多益網(wǎng)絡2015年歸屬母公司凈利潤達到10個億,《夢想世界》端游上線11年仍在運營。

唐憶魯總結了優(yōu)秀游戲必須具備的三個特點,一是核心玩法突出,二是有一定的稀缺性或者前瞻性,市面上尚未能找到類似的產(chǎn)品,競爭對手想模仿也要反應時間,抓住這段時間去滲透市場。但唐憶魯強調(diào),超過市場6個月是比較好的把控,太超前的話失敗的幾率很大。三是要具備社交性。

“很多人問我多益網(wǎng)絡什么時候能出爆款,我認為,把公司的能力鍛煉好了,有出爆款的根基和土壤,遇上時機,總會出爆款。”唐憶魯稱。

責任編輯:FD31
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