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調(diào)查:玩家性別數(shù)量對調(diào) 女性玩家將在2020年超越男性

來源:鳳凰網(wǎng)游戲時間:2019-08-07 14:58:44

結(jié)合AI大數(shù)據(jù)與區(qū)塊鏈而打造的游戲生態(tài)平臺Playgroundz,發(fā)布針對休閑經(jīng)濟進(jìn)行的一項研究顯示,女性在手機上花費和游戲的人數(shù)已經(jīng)漸漸比男性還多,而且女性游戲玩家人數(shù)的增加預(yù)計將在2019年首次超越男性,但是在直播產(chǎn)業(yè)中男性仍占主導(dǎo)地位。

事實上,雖然男性仍以78%的多數(shù)占據(jù)電競的主導(dǎo)地位,而且分別在直播媒體平臺YouTube和Twitch中占70%和81.5%,但預(yù)計這種情況會有所改變。Playgroundz CEO Michael Yum表示:“業(yè)內(nèi)人士都已經(jīng)在『因為女性游戲玩家的崛起而改變自己游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展方向,這是無法改變的趨勢?!?rdquo;,也特別表達(dá)業(yè)界為掌握商機,女性向的游戲特別偏好由女性主導(dǎo),通常在美術(shù)、音樂類別的項目,女生較有優(yōu)勢,研發(fā)方面則男生相對勝出。

根據(jù)大數(shù)據(jù)肯定能支持這樣的論點:自2016年以來,在15-19歲的游戲玩家每周平均花費的小時數(shù)增加了33% ,而55歲以上的成年人自2016年起電玩游戲使用率提高了16%。2016年,女性占電子游戲市場的47%,而在2019年,這一數(shù)字預(yù)計超過50%的游戲玩家將成為女性,這是女性首次超過男性的里程碑,該類別代表了由于手游的興起而導(dǎo)致的游戲型態(tài)根本的轉(zhuǎn)變。根據(jù)移動分析和銷售報告顯示,超過75%的女性游戲玩家在手機上玩游戲、60%在平板電腦上玩,其中68%的手機游戲收入來自女性。

隨著網(wǎng)紅經(jīng)濟的發(fā)展,造就如美國網(wǎng)紅主播Tyler“Ninja”Blevins等明星,能夠在一天之內(nèi)通過玩游戲《堡壘之夜》賺取40萬至50萬美元;身為被時代雜志評為百大最具影響力人物之一的高人氣主播Ninja,在8月2日他離開Twitch轉(zhuǎn)移至微軟Mixer,第一個小時就迎來了大約30萬粉絲,迅速成為該平臺最受關(guān)注的賬號之一。

而根據(jù)Playgroundz分析發(fā)現(xiàn),自2016年以來,職業(yè)游戲玩家的平均工資增長了347%,從平均每月2800美元增加到12500美元,女性觀眾占電競賽事觀眾的比例也已經(jīng)來到30.4%。曾從事電競產(chǎn)業(yè)與直播平臺的Playgroundz亞太區(qū)營銷總監(jiān)謝德驊表示:“不少女孩子都喜歡玩游戲,女生加入游戲產(chǎn)業(yè)的比例越來越高,根據(jù)統(tǒng)計我們發(fā)現(xiàn)女性玩家的課金力已漸漸不輸給男性,其中日本更是世界第一,我們夢想電影《頭號玩家》的世界,正在藍(lán)圖上逐步實踐。”

責(zé)任編輯:FD31
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