該來的總會來 。
2021年上半年,中國移動游戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%。雖然我們都知道,隨著工作生產(chǎn)、其他娛樂恢復(fù)正軌,用戶對于手游的投入確實會減少,但低于10%的增速依然值得警惕。哪怕是被譽為“手游寒冬”的2018年(2014年至2020年最低增長)也保持在15.36%。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布最新的《2021年7-9月移動游戲報告》顯示,Q3中國移動游戲市場實際銷售收入554.69億元,環(huán)比下滑0.85%,同比增長9.09%,延續(xù)上半年的趨勢。
另一方面,出海對于國內(nèi)手游行業(yè)的影響愈演愈烈,Q3中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為49.66億美元,環(huán)比增長12.77%,同比增長28.15%。
我們可以認(rèn)為,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)中國廠商加大海外市場的投入,在國際手游產(chǎn)業(yè)的影響力確實在不斷提升,但“海外增長高于國內(nèi)”的背后,是國內(nèi)游戲市場的實際發(fā)展比接近10%的數(shù)字更低一些。
今年的情況與寒冬2018有相似的背景但又不同。
相似之處在于,主管部門對行業(yè)進(jìn)行了規(guī)范化的干預(yù)和把控。通過版號等方式控制游戲產(chǎn)品的源頭,產(chǎn)品數(shù)量和新內(nèi)容少了,用戶活躍和付費欲望低導(dǎo)致了2018年行業(yè)最低的增速。
今年主管部門又一次重拳出擊,針對未成年人、游戲內(nèi)容審核、陪玩等延伸產(chǎn)業(yè)這些核心問題出手,讓游戲行業(yè)的發(fā)展更加正規(guī)化。例如9月游戲工委攜213家企業(yè)共同發(fā)起《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》(簡稱《自律公約》)包含六大點:堅決執(zhí)行管理要求,建立工作規(guī)范;堅決落實實名認(rèn)證,精準(zhǔn)識別用戶;堅決筑牢安全防線,抵制不良內(nèi)容;堅決夯實平臺管理,明確具體要求;堅決遵守市場秩序,杜絕違規(guī)行為;堅決配合舉報平臺,開展自查自糾。
不過這并非增長放緩的主因,除了生產(chǎn)生活恢復(fù)的環(huán)境變化,未成年用戶的收入對于整體行業(yè)收入影響不大。騰訊此前披露2021年Q2 16歲以下未成年人對其在中國網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人的占比為0.3%。網(wǎng)易Q2電話會議表示18歲以下用戶收入占網(wǎng)易游戲總收入的不到 1%。
對于大多數(shù)游戲公司而言,未成年用戶的管控可能會影響活躍用戶等數(shù)據(jù),但對收入增長影響有限。
另一方面,對于游戲內(nèi)容的管控主要從下半年展開,而增長放緩的趨勢上半年就已經(jīng)開始,產(chǎn)品數(shù)量的減少不是唯一因素。
一個最直觀的表現(xiàn)是Q3上線了《哈利波特:魔法覺醒》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》這樣強力的新品,9月僅憑借1款新游《哈利波特:魔法覺醒》成為近三個月中新游流水最高月份。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)估算,其也是本年度第一款首月流水超10億元的新品。
然而就是這樣有力的新品也沒能抵消一些老牌長線產(chǎn)品流水回落,雖然有新游帶來增量,但是不足以補充下滑部分,而如《摩爾莊園》等上半年所謂的爆款產(chǎn)品僅僅1-2個月的高光生命周期同樣無法彌補,環(huán)比下滑0.85%,同比增長也沒能突破10%。
新品出圈突圍的背后是用戶群體的轉(zhuǎn)移而導(dǎo)致其他產(chǎn)品的下滑,整體市場規(guī)模增長有限。
與國內(nèi)市場困頓相對應(yīng)的是海外市場的突飛猛進(jìn)。
從數(shù)據(jù)可以看到,國內(nèi)游戲出海從早期以SLG、消除為主,經(jīng)歷《原神》的異軍突起,騰訊網(wǎng)易等大廠跟進(jìn),共同導(dǎo)致了從產(chǎn)品品類到海外收入增長幅度新一輪的提升。如果說國內(nèi)現(xiàn)階段新品想要出頭意味著競品讓出用戶,海外市場還處于極度依賴高質(zhì)量產(chǎn)品進(jìn)行外部競爭的階段。
出??谔栆呀?jīng)喊了很多年,而早年確實存在認(rèn)為騰訊、網(wǎng)易出海太慢的聲音。如今國內(nèi)發(fā)展的客觀環(huán)境以及自身增長的需要迫使大型企業(yè)們做出行動,某種程度上,這也意味著即便扎在國內(nèi)市場也不能滿足企業(yè)保持增速的需要。細(xì)心觀察可以發(fā)現(xiàn),兩者財報會議對于出海話題增多也是在近兩年出現(xiàn)的,《CoDM》是騰訊明顯的分水嶺,網(wǎng)易也在今年喊出了公司希望未來50%的游戲收入來自海外市場的小目標(biāo)。
之前游戲價值論提到,這些謀定而后動的大廠們出海選擇了一套陽謀打法,通過與手握知名國際IP的廠商們合作(包括一些傳統(tǒng)游戲大廠),國內(nèi)作為研發(fā),交由他人進(jìn)行海外運營發(fā)行。這個模式的盛行,除了想要通過IP 為產(chǎn)品保駕護(hù)航外的需求外,也包括迎合了現(xiàn)階段傳統(tǒng)3A大廠集體向手游靠攏的需求。
從市場反饋來看,這些國際知名IP合作的產(chǎn)品在前期知名度打響更加迅猛(和傳統(tǒng)廠商出海自我開拓相比),網(wǎng)易之于漫威、騰訊與寶可夢、育碧、EA等攜手,可以預(yù)見的說,隨著《寶可夢大集結(jié)》、《哈利波特:魔法覺醒》海外以及暗黑手游等產(chǎn)品發(fā)力,中國自研游戲出海收入還將迎來新一輪的爆發(fā)。
拿獎、贏得合作、工作室組建,晚進(jìn)場的大型企業(yè)表現(xiàn)出更加積極的出海行動。
騰訊Q2電話會議中提到海外游戲貢獻(xiàn)了25%的收入,同比增長37%,增速高于國內(nèi)?!冻龊!⒊龊_€是出海?》中游戲價值論提到,在國內(nèi)占據(jù)主導(dǎo)的頭部企業(yè)增長依靠海外帶動,或者說整體行業(yè)增長由海外帶動,其它廠商應(yīng)該怎么辦?
雖然一些有能力的廠商原創(chuàng)游戲出于發(fā)展考慮仍會選擇自研自發(fā)一手抓,承擔(dān)更多成本投入的風(fēng)險來應(yīng)對市場競爭,但對于大部分企業(yè),特別是中小團(tuán)隊,依靠合作求發(fā)展的重要性不斷提升。
這種合作近期主要體現(xiàn)在兩個方面,投融資的意愿以及發(fā)行合作的重燃。以不影響產(chǎn)品決策為前提的投資事件隔幾天就能看到一則,同時發(fā)行分?jǐn)傦L(fēng)險的合作案例也在不斷增加。除了成本考量,出海競爭不斷提速的環(huán)境下,尋找有經(jīng)驗伙伴合作更節(jié)約時間,這也導(dǎo)致發(fā)行這個一段時間陷入低潮的業(yè)務(wù)重燃熱度。
進(jìn)入Q4的2021年即將迎來收官,是否還會有新的黑馬撬動市場為年度總結(jié)畫上完美句號,還是繼續(xù)延續(xù)海外帶動國內(nèi)的趨勢,今年有可能會成為一個新的拐點。
本文來自微信公眾號 “游戲價值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。