筆者曾在18年的WePlay展上試玩過一款名叫《代號:無?!返挠螒?,即目前已正式定名的《九霄繯神記》。這是一款不同以往仙俠游戲風(fēng)格的單機(jī)作品,由資深游戲制作人工長君監(jiān)制,無常工作室制作。
迄今為止,《九霄繯神記》在TapTap獲9.8高分,這款備受玩家期待的單機(jī)作品究竟有何魅力?帶著眾多疑問,筆者采訪了游戲監(jiān)制工長君和制作人梁夏。
以下為訪談實(shí)錄:
問題1:《九霄繯神記》是發(fā)生在《九霄奔云傳》小說世界觀中的全新故事。以IP運(yùn)營這個角度來說,《九霄繯神記》在整個IP運(yùn)作中是什么地位?它將對整個《九霄》IP有什么影響?
工長君:九霄是喵球的原創(chuàng)IP,我們希望從新的思路和方向,在中華文化體系下,營造一個九霄世界。通過布局多領(lǐng)域、不斷擴(kuò)充產(chǎn)品,打造一個九霄IP生態(tài)圈,而游戲《九霄繯神記》也是賦予九霄IP生命力的重要源頭。

游戲?qū)崣C(jī)圖

游戲概念圖
問題2:《九霄》的IP涵蓋動漫游戲電視劇等多個領(lǐng)域,在呈現(xiàn)類似題材的內(nèi)容方面,《九霄繯神記》作為游戲,相比于其他作品,會有什么優(yōu)勢?
工長君:九霄IP作為一切內(nèi)容的原點(diǎn),我們在規(guī)劃IP每一作產(chǎn)品時都會強(qiáng)化差異性。無論是《九霄奔云傳》動畫或者《九霄繯神記》游戲,呈現(xiàn)的都是不同的故事、不同的社會共識和不同的情感共鳴。
《九霄繯神記》是九霄IP游戲第一作,我們也希望在每一部作品中都有前進(jìn)的地方,這次故事劇情、美術(shù)風(fēng)格上都有嘗試,希望給玩家?guī)聿灰粯拥挠螒蝮w驗(yàn)。

游戲概念圖
問題3:《九霄繯神記》跟小說《九霄奔云傳》會有什么樣的聯(lián)動?
工長君:《九霄繯神記》與小說《九霄奔云傳》沿用同一世界觀,游戲劇情是基于九霄IP且獨(dú)立于小說的全新創(chuàng)作。
問題4:《九霄繯神記》的游戲風(fēng)格是“暗黑仙俠”風(fēng)格,這主要體現(xiàn)在游戲哪個方面?跟其他傳統(tǒng)國產(chǎn)仙俠游戲有什么不同?
制作人梁夏:《九霄繯神記》的暗黑仙俠是指游戲在角色塑造、劇情、玩法、人物設(shè)定(含BOSS)等的獨(dú)特風(fēng)格,有別于以往,希望可以帶大家領(lǐng)略仙俠世界不一樣的暗黑面。

游戲?qū)崣C(jī)圖
這次我們著力于塑造一個黑暗英雄的角色,本身身處的就是黑暗和邪惡的環(huán)境,自己也是使用著邪惡的力量,行為更是踩在道德邊界之上,但是整體目標(biāo)還是正義的。我們會在游戲中好好描述這個角色為何在重重黑暗之中還能堅(jiān)守自己心底的那份善良,從而做出正義的選擇。
問題5:從此前公開的資料來看,《九霄繯神記》在美術(shù)風(fēng)格上令人驚艷。官方將其定義為“印象派表現(xiàn)主義新國風(fēng)”,這種畫面風(fēng)格一開始是怎么定下來的呢?實(shí)現(xiàn)這樣的畫面會面對什么樣的挑戰(zhàn)?
制作人梁夏:《九霄繯神記》是一個比較沉重、“暗黑”的故事,我們嘗試過無論是像素風(fēng)還是lowpoly或者其他偏卡通的風(fēng)格,都會與故事的基調(diào)有些沖突。而我們希望呈現(xiàn)的游戲畫面既要求寫實(shí)比例,又要求寫意,既要有高完成度的表現(xiàn),又要求低配置的需求,既要求時髦前衛(wèi),又要求國風(fēng)古典……(作死)

游戲?qū)崣C(jī)圖
所以在畫面風(fēng)格這塊我們“折騰”了挺久,最終決定嘗試在保留國風(fēng)的基礎(chǔ)上進(jìn)行卡通渲染,既避免玩家對一味追求PBR寫實(shí)的視覺疲勞,又恰到好處地展示國風(fēng)中的古典寫意。但我們的美術(shù)畫風(fēng)并不拘泥于一種風(fēng)格,希望通過游戲可以讓大家了解到新國風(fēng)仙俠色彩的多元化。
最大挑戰(zhàn)就是成本增加,前期美術(shù)風(fēng)格摸索和技術(shù)攻克花費(fèi)了不少人力和時間。
自帶的著色器效率如何?不行,太卡,我們自己根據(jù)需求寫更精簡的版本。

游戲?qū)崣C(jī)圖
角色(仙鶴)如何做?綜合各種cel-shading的做法,我們寫一個我們自己風(fēng)格的著色器。
物件如何不單調(diào)?如何制作植被?要不要動態(tài)光效?如何低配置高效率.......等等諸如此類,還有很多很多的吐槽,各位可以移步我們的微博,了解更多制作人員的心酸苦楚(笑)。
問題6:《九霄繯神記》的LOGO涉及不少神話方面的元素。游戲會怎么處理上古神話傳說跟原創(chuàng)劇情之間的關(guān)系?
制作人梁夏:我們會采用神話傳說中各個人物的基本設(shè)定(各種神通類型、性格和特長等),然后將這個人物放到我們的世界觀,想象這個角色在這樣一個新世界會有哪些行為,面對各種事件會做出怎樣的選擇,然后將這些角色的發(fā)展變?yōu)槲覀兊脑瓌?chuàng)劇情。

游戲概念圖
問題7:《九霄繯神記》擁有非常獨(dú)特的畫面風(fēng)格和背景設(shè)定,那么在劇情演出方面,會有什么特色化的表現(xiàn)?
制作人梁夏:作為一款故事驅(qū)動的游戲,我們在劇情演出及敘事方面花了很多心思。首先我們過場動畫采用多畫幅的、類似漫畫式的方式來提升劇情張力,其次我們用各種幻覺(當(dāng)然是配合主角的精神狀態(tài))來描述主角的內(nèi)心戲,另外還有代表主角失去意識后清醒過來的掙扎、被敵人操控后深陷意識深淵,無法脫困等比較抽象的過程,我們都嘗試用特殊的畫面方式來表達(dá)。

游戲劇情片段展示

游戲?qū)崣C(jī)圖
問題8:《九霄繯神記》作為一款動作冒險游戲,戰(zhàn)斗部分在游戲中占有相當(dāng)大的比重,制作組做了哪些戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)呢?在戰(zhàn)斗難度方面,游戲又是如何平衡休閑玩家和硬核玩家之間的關(guān)系?
制作人梁夏:
我們戰(zhàn)斗的操作方式,有輕攻擊、重攻擊、遠(yuǎn)程攻擊、閃避(可以多段閃避)這樣的動作行為。玩家可以通過輕攻擊和重攻擊的交替按鍵方式施展出不同的連續(xù)技。在我們的游戲中,玩家除了通過輕重攻擊形成連擊之外,遠(yuǎn)程攻擊、閃避等行為之后施展攻擊也會有不同招式。

連招展示

遠(yuǎn)程接連招
主角有兩套主武器,分別是一柄斷刀和身后的披風(fēng),通過武器切換鍵可以切換武器。斷刀主要可以傷害敵人的氣血,造成肉體上的傷害將敵人殺死,而披風(fēng)的招式則更注重對敵人進(jìn)行精神上的攻擊。面對不同類型的敵人,針對性的使用不同武器、招式,將會極大加速戰(zhàn)斗進(jìn)程。

處決效果
此外,我們的主角還擁有防御動作,披風(fēng)除了攻擊,還可保護(hù)自己。防御行為能夠抵御絕大多數(shù)攻擊,但是抵御一定傷害后主角的防御將會被打破。并且對于敵人大部分的攻擊,如果主角防御時機(jī)恰當(dāng),在敵人即將命中自己的瞬間進(jìn)行防御,還可以將其反制。
至于披風(fēng)還有其他的功用,大家可以之后在游戲中一探。

盾反效果
主角在冒險過程中,隨著劇情的推進(jìn),將一步步解鎖其招式和能力,部分招式和主角能力因?yàn)樯婕皠⊥福筒辉敿?xì)介紹了。
游戲難度對于玩家來說,選擇最適合自己操作水平的難度會達(dá)到最好的體驗(yàn)(付出一定的努力和練習(xí)即可通關(guān)),所以我們?yōu)椴煌耐婕以O(shè)計(jì)了不同的難度。
問題9:《九霄繯神記》未來將會同時登陸PC和移動平臺,對于不同平臺之間的操作差異,制作組打算怎么保留游戲操作過程中的手感呢?
制作人梁夏:首先我們會考慮在PC平臺上鍵鼠和手柄操作的體驗(yàn),不會因?yàn)橐紤]兼容觸屏而犧牲鍵鼠/手柄的體驗(yàn)。之后我們在觸屏上會增加各種輔助功能,同時也會放寬操作精度的需求,另外我們還會加入點(diǎn)選、點(diǎn)劃等更適合觸屏的操作,盡量貼合玩家朋友移動平臺的操作體驗(yàn)。

問題10:《九霄繯神記》的開發(fā)進(jìn)度如何?是否會出試玩版?
制作人梁夏:目前完成度大概50+%吧。線上試玩版,牽涉的因素會比較多,并不是我們現(xiàn)在能馬上敲定的。5月11~12日北京核聚變,我們有部分正式游戲內(nèi)容放出。
關(guān)鍵詞: 《九霄繯神記》